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L'art du scooting

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L'art du scooting

Message par Ackbar le Ven 25 Mar - 21:54

Introduction

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Le scouting, terme anglais désignant l'exploration de la carte, afin de localiser vos ennemis mais aussi de les surveiller.
Quelle que soit votre faction, il est vital à toute victoire, de savoir où est la base principale de vos ennemis, leurs éventuelles annexes, leurs bâtiments construits, unités produites et finalement failles dans leurs murs de défenses.



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Du scouting mais avec quoi

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Parmi les trois faction, le Zerg présente un léger avantage, dans ce domaine. En effet dès le début de partie vous pouvez lancer le seigneur vers une zone ennemie probable. Certes il est lent, mais il ne vous a rien couté et ne risque pas d'être détruit, puisque volant (du moins au début Wink ).



Vient ensuite les Terran, qui peu après le début de partie (une fois le centre de commande niveau 2) accède à la technologie de radar. A raison de 50 points d'énergie, vous pouvez lever le brouillard de guerre, n'importe où sur la carte, ne risquant ainsi aucune unité.



Finalement les Protoss sont peut être bien les plus désavantagés, puisque le scouting se fait principalement avec une sonde, faute d'unité dédiée pour ça, en début et milieu de partie. Mais non les Protoss ne sont pas totalement laissés pour compte, il possède tout de même l'observateur, qui est rapide et surtout doté d'un système de camouflage.


Toute fois, le scouting peut très bien être fait, avec n'importe quelle unité : drone, marine, zéalot, zergling, voir un bâtiment ... le but étant d'explorer à moindre coût.




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Comment faire un bon scouting et quand

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Dès le début de partie, il ne faut pas attendre, plus vite vous aurez les informations, plus vite vous pourrez adapter votre stratégie. Vous comptiez partir sur un rush zerglings ? Mais vous découvrez un mur Protoss blindé de canons photons, plan B on passe sur du mutalisk ou préparation des seigneurs pour un dropp.
Le scouting vous permet donc de garder un œil sur les agissements de vos adversaires. Et oui, il vous suffit de disposer des unités aux bons endroits (sortie de la base principale, point de ressource non occupé, passage obligatoire jusqu'à vous, ce qui peut être terrestre comme aérien).
Il est essentiel de contrôler la carte afin de prévenir toutes attaques surprises. Il n'y a rien de plus énervant que de préparer une attaque et au moment de la lancer, se faire repérer à peine sorti de notre base ... :enpleur19:
Certaines unités Zerg ont la capacité (si développée) de s'enfouir sous terre, ce qui donne encore un avantage pour eux, quant au contrôle sans risques, de la carte.



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Les astuces

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Premièrement afin que le scouting ne demande pas trop de gestion de votre part, il vous est possible d'ordonner différents points de passages à votre unité, en utilisant : SHIFT Clic. Ainsi vous pouvez définir un parcourt, à suivre et permet une exploration, plus rapide, plus grande et sans gestion supplémentaire.

Dans un second temps, aux tout début de partie, si vous scoutez avec un VCS ou une sonde, vous freiner l'adversaire en allant, attaquer ses propres unités de récolte ou encore construire un extracteur de gaz, pour lui en bloquer l'accès, à moins qu'il ne le détruise, ce qui lui fait perdre du temps et vous juste quelques minerais.

Finalement nous pouvons aussi associer le scouting avec le fameux "rush photon" ou "rush bunker" (déjà moins habituel). Le Protoss de part sa facilitée de construction rapide (une sonde peut invoquer plusieurs bâtiments en même temps), peut aller ériger un mur de défense ou plutôt de confinement au sein même d'une base ennemie. C'est terriblement efficace si il s'en rend compte trop tard Smile

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