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Les match-up en terran

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Les match-up en terran

Message par Ackbar le Ven 11 Mar - 13:52

Matchs-up

3.1 Terran vs Protoss

Le TvP est un match-up assez délicat à gérer pour le Terran, surtout à partir du moment où les colosses et les hauts templiers débarquent. Il est préférable de savoir se débarrasser du protoss avant que sa technologie soit trop évoluée ou de l'handicaper suffisamment pour que son avance technologique soit compensée par la puissance de votre armée. Je ne vous conseillerai encore une fois jamais assez d'user et d'abuser des drops, les protoss ont souvent tendance à avancer leur armée près d'un pylône placé près de votre base, profitez-en pour faire un maximum de dégâts.


* N'oubliez jamais de scouter l'intégralité de votre base et l'extérieur si vous pouvez, afin d'éviter les proxy qui peuvent vous être fatal. Il est important de savoir reconnaître la stratégie de son adversaire et il est utile de construire un ou deux bunkers en haut de sa rampe afin de s'immuniser face aux push protoss classiques, à savoir le 4 gate ou le 3 gate 1 robo (si il n'est pas dans votre habitude de poser des bunkers, scoutez bien la base de votre adversaire et adaptez-vous).

* Pour gagner, il vous faudra deux choses ; premièrement, en PvT plus que dans les autres matchs-up, une composition d'armée parfaitement adaptée à celle de votre adversaire, essayez donc de battre des hauts templiers sans ghosts ou des colosses sans vikings. Deuxièmement, il ne faudra jamais vous laisser dépasser économiquement et si possible garder toujours une avance en terme de timing de prise de base. Un protoss qui a une base de plus de vous gagnera systématiquement, donc n'hésitez pas à poser vos expand ; protégez les avec des bunkers et des chars en mode siège, c'est à la fois dissuasif et efficace.

* La recherche du stimpack est obligatoire dans ce match-up, vous en aurez besoin pour vous défaire des zélotes en hit and run et des éventuels colosses mal micro-gérés. Ne négligez pas non plus les bienfaits du fantôme et de sa balle EMP ; 100 de bouclier protoss retiré à toutes les unités dans une zone assez large (voir screen), ce n'est pas négligeable, surtout quand on sait que peu d'unités protoss dépassent les 100 de bouclier dans les mix classiques que vous rencontrerez en face de vous. C'est également très utile pour faire tomber rapidement des immortels, qui seront de véritables bourreaux pour vos maraudeurs et vos tanks.

* La banshee invisible est une option assez viable à mon sens en début de partie ; si votre adversaire part sur un push avec beaucoup de portails sans complexe robotique, vous prendrez un avantage conséquent sur la suite. Elle peut également être utile pour casser quelques sondes quand le protoss bouge son armée, encore une fois, ne le laissez jamais tranquille !

* Il faudra vous méfier des différents départs spéciaux des protoss, qui, non scoutés, seront une véritable plaie pour vous, d'où l'importance du scout régulier. Les disloqueurs sont à craindre, surtout si ils arrivent chargés, veillez à faire pas mal de marines en début de partie, cela vous sera souvent salutaire. Les templiers noirs sont aussi des unités qui peuvent faire très très mal et je vois de plus en plus de joueurs protoss utiliser cette technique, construisez des tourelles dans votre économie et à l'entrée de vos bases et sortir un corbeau ne sera jamais inutile ; il vous servira à tuer les éventuels observateurs.


3.2 Terran vs Zerg


Les zergs seront vos plus farouches ennemis et ceux que vous devrez le plus craindre ; laissez leur trop de répit, et ils prendront toute la map et vous submergeront sans que vous ne puissiez rien faire. Votre seule porte de sortie est d'empêcher le zerg de se développer et de ne pas le laisser expand à outrance. Un des principes de ce match-up repose sur la quantité de bases que possèdent chaque joueur : à nombre égal, le terran bat généralement le zerg, vous comprendrez donc aisément la volonté du zerg de prendre expand tôt dans la partie.


* Je vous conseille de partir sur un build OneOneOne dans ce match-up ; la race zerg étant sans doute la race pouvant s'adapter le plus rapidement et changer de mix assez facilement, il vous faudra vous aussi savoir vous adapter et ce build est votre seule manière de le faire efficacement. De plus, ce build vous permettra de sortir assez rapidement un viking, afin de chasser les dominants qui s'aventurent un peu loin de sa base, bien avant qu'il possède de l'anti-aérien autre que ses reines.

* Vous pouvez très bien partir sur une composition d'armée biologique contre un zerg, mais sachez que ce n'est pas forcément viable si votre micro-gestion n'est pas bonne. Face aux chancres et aux speedglings, le hit and run et le positionnement des unités nécessitera de votre part un gros travail et une certaine expérience. N'hésitez toutefois pas à perturber le zerg en début de partie, surtout quand il fast expand, avec des bunker et des marines. L'important étant de lui mettre la pression constamment afin qu'il ne fasse pas que du drone, si cela arrive vous vous retrouverez trop en retard.

* Si le zerg sur une base au bout de 4/5 minutes de jeu, consolidez vos défenses, il faut vous attendre à un push qui peut être fatal si vous n'y êtes pas préparés. Le mieux étant de pouvoir scaner sa base pour voir quel sera le type du push ; cafards ou chancres/speeglings. Dans le premier cas, rajoutez simplement un ou deux bunker remplis de marines et le zerg ne passera pas. La deuxième situation est plus complexe à gérer et nécessite un wall uniquement composé de gros bâtiments, n'hésitez pas à sortir des tourmenteurs en plus.

* Si le zerg part directement sur une B2, essayer de caler un bunker en bas de sa pente ou proche de sa B2 avant que celle ci ne soit terminé, sa vous permettra de mettre la pression sur le zerg et d'éviter qu'il ne fasse que des fournées d'ouvriers. En plus si le zerg ne réagit pas, il se retrouvera cloisonné dans sa base et vous n'aurez plus qu'à caler quelques tanks en mode siège devant sa base prendre tranquillement vos expand et faire attention à d'éventuelles mutas ou nidus qui pourrait arriver mais à priori son armée sera limitée de part le fait qu'il ne possèdera qu'une seule base et vous plusieurs .


* Une des unités que vous avez le plus à craindre est le mutalisk. N'hésitez pas à construire plusieurs tourelles dans votre base afin d'éviter de devoir gérer les petites attaques que fera le zerg pour faire mal à votre économie ou à votre production. C'est là que la composition mécanique est efficace ; le thor suffit en général à dissuader les mutalisk d'approcher, surtout quand les VCS peuvent le réparer.


3.3 Terran
vs Terran


Le TvT est souvent décrié comme étant le match-up le moins passionnant, qui se résume la plupart du temps à celui qui aura le plus de tanks. Il se trouve qu'en fait le TvT est le match-up le plus exigeant du jeu et nécessite énormément de réactivité et de créativité pour gagner (un peu de patience aussi il faut l'avouer). Il est encore plus important cette fois-ci de constamment scouter votre adversaire afin de ne pas se prendre quelque chose auquel on ne s'attendait pas (une banshee invisible par exemple). Une des clés de la victoire est bien sûr le drop ; étant donné la faible mobilité des unités Terran en général, droper dans la base de votre adversaire lorsque le conflit est ailleurs pourra faire extrêmement mal.

La compréhension des builds décrits plus haut vous sera très utile et conditionnera votre jeu :


* Si votre adversaire part sur 3 casernes, attendez vous à recevoir une grosse attaque à base d'unités biologiques. Ne paniquez pas, construisez un ou plusieurs bunker devant votre rampe et partez sur tank en mode siège, vous prendrez un ascendant certain sur la game et vous pourrez le déloger d'en bas de chez vous pour expand. Il est assez suicidaire de partir sur 3 casernes en TvT et vous le rencontrerez rarement, il est toutefois utile de savoir le contrer.

* Si votre adversaire part sur un build OneOneOne, c'est ce que vous avez le plus à craindre. Vous ne savez pas ce qu'il va faire et les possibilités sont multiples : la solution que j'utilise personnellement est de faire un viking pour aller scouter sa base. Attention aux techlab sur le statioport, il est souvent synonyme de banshee invisible et vous devez dans ce cas construire des tourelles dans votre économie et sortir des vikings (pourquoi pas un corbeau). Méfiez vous également des drops et prêtez attention à l'addon de l'usine en début de game ; si c'est un réacteur, il y a de fortes probabilités pour votre adversaire tente de vous droper, soit avec des hellions soit avec des unités biologiques. Il est d'ailleurs indispensable de laisser un tank en mode siège près de vos lignes de minerai afin de prévenir tout drop.

* Contre un Terran, je vous conseille une composition d'armée très classique et qui a fait ses preuves : tanks siège, vikings, médivacs et maraudeurs. Usez et abusez des drops maraudeurs pour nettoyer les expands de votre adversaire et utilisez vos vikings pour grappiller quelques unités aériennes quand c'est possible, n'oubliez pas que dans un affrontement tank/tank, celui qui gagne est celui qui a la vision et donc la domination aérienne (en gros celui qui a le plus de vikings). N'oubliez pas non plus de faire vos améliorations d'unités, que ce soit dans le centre technique ou l'armurerie : à force égale, vous gagnerez si vous êtes plus upgradé.

* Veillez à conserver une avance économique : posséder une base de plus que votre adversaire vous sera souvent salutaire et vous permettra de prendre l'ascendant militaire mais également de vous refaire plus vite si jamais ça se passe mal. N'oubliez pas que les Terran ont l'avantage de pouvoir expand plus facilement que les autres races, leurs bases se soulèvent, volent, se déplacent, les tanks en mode siège ou les forteresses planétaires empêchent toute agression...

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